Blog de Pedro J. Camacho

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Gamificación con ClassCraft

En esta entrada describo mi experiencia gamificando (ver término ludificación) utilizando ClassCraft con la clase de del CFGS DAMP en U-TAD durante 2 trimestres consecutivos del curso académico 2015/2016. Con 17 alumnos agrupados entorno al Proyecto Integrador creando un entorno similar al de un juego de rol.

ClassCraft

Los objetivos que me había planteado con esta herramienta están alienados con los que se nos planteamos los profesores que queremos gamificar nuestro aula. En  eran los siguientes:

  1. Fomentar la sensación de pertenencia a un grupo. Las acciones positivas o negativas de un alumno repercuten en su grupo.
  2. Disminuir el absentismo o los retrasos.
  3. Crear un ambiente distendido en clase
  4. Establecer una correlación positiva entre los resultados académicos y los logros en el juego.

El sistema llegó a mi conocimiento gracias al profesor Carlos Fernández-Tessier, quien lo había utilizado el año anterior y del que recibí la motivación suficiente como para empezar. Como profesor novato en este sistema, me sirvió de gran ayuda los tutoriales que tiene classcraft. Los pasos que tuve que dar fueron los siguientes:

  1. Crear las cuentas de los alumnos y configurar sus roles iniciales.
  2. Crear los equipos y distribuir los alumnos entre ellos.
  3. Establecer los comportamientos:
    1. Positivos: los que dan puntos de experiencia.Lo siguiente fue establecer las recompensas (por ejemplo, sacar la mejor nota en tu test)
    2. Negativos: los que quitan puntos de salud (por ejemplo, llegar tarde a clase).
  4. Definir los poderes: Cada perfil tiene sus propios poderes y es importante adaptarlos a lo que el profesor desea que los alumnos puedan tener como recompensa a su buen hacer dentro del juego (por ejemplo, poder entregar un día más tarde una tarea).
  5. Definir las penas: Cuando un jugador pierde toda su salud, de forma aleatoria le puede ocurrir algo negativo (por ejemplo, tener un día menos para entregar un trabajo).
  6. Definir los eventos del día: Al comienzo de cada clase y de forma aleatoria sucederán eventos positivos y negativos que darán dinamismo a la clase.

Esa es la parte más importante del juego, configurarlo de forma adecuada para alcanzar los objetivos planteados.

Resultados obtenidos:

  • Alta participación: Los alumnos solicitaban el evento del día y eran conscientes de las acciones positivas y negativas que tenían sus acciones.
  • Dinamismo: Algunos eventos del día eran bastante graciosos y obligaban a salir de la zona de confor tanto a alumnos como al propio profesor.

Posibles mejoras:

  • Pienso que es mejor iniciar un juego cada trimestre, en lugar de una única partida para un periodo tan largo.
  • Hay comportamientos que no he utilizado: ser participativo en clase o no atender en clase nunca las he utilizado por la dificultad de aplicar un criterio poco concreto.

Futuro

  • Volveré a utilizar este sistema y trataré de enriquecerlo con otros sistemas de gamificación.

 

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1 comentario

  1. […] en la medida de lo posible trato de ser innovador y como cuento en este mismo blog, utilizo gamificación, flipped classroom, PBS, etc. Todos tenemos claro que el alumno debe ser el protagonista, pero […]

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