Blog de Pedro J. Camacho

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¿Te apetece jugar en clase?

Imagina que asistir a clase sea como echar una partida a un juego donde lo que pasa en el propio espacio físico del aula, tiene repercusión en el tablero del juego. Este es mi segundo año utilizando ClassCraft con la clase de 1º del CFGS DAM para gamificar (ver término ludificación).

Classcraft

El objetivo principal era utilizar una herramienta amena al propio alumno, que sintiera como divertida y en la que jugar significara avanzar en su propio aprendizaje. Se trata de llevar al aula dinámicas  de juego conocidas por los alumnos, ya que están habituados a los videosjuegos, las consolas y al habitual “pique entre iguales”.

Pero, ¿a todo el mundo le gusta jugar? Según The fun Theory algo divertido y simple es la mejor forma de cambiar cambiar hábitos que nos lleven a un mundo mejor. Observa el siguiente vídeo, si quieres ver pruebas ello.

En Classcraft se genera un tablero de juego donde los estudiantes se agrupan a otros compañeros con los que colaboran por un fin común: ganar experiencia. El profesor puede configurar dicho tablero para premiar las acciones que considera beneficiosas (buenos resultados en una prueba suma experiencia) o penalizar las negativas (faltar a clase resta vida), así como otorgar ciertos poderes (pista adicional en un test).

Classcraft2

Los objetivos que me había planteado con esta herramienta están alineados con los que nos planteamos los profesores que queremos gamificar nuestro aula, es decir:

  • Aumentar la atención del alumno durante la explicación de contenidos teóricos, ya que las preguntas de confirmación las realizaba con la herramienta, que incluye aleatoriedad al seleccionar el alumno que debe contestar y la posibilidad de ganar experiencia si se contestaba bien o perder vida en caso contrario.
  • Fomentar la sensación de pertenencia a un grupo, ya que las acciones positivas o negativas de un alumno repercuten en su grupo.
  • Disminuir el absentismo o los retrasos.
  • Crear un ambiente distendido en clase.
  • Establecer una correlación positiva entre los resultados académicos y los logros en el juego.
  • Permitir que sucedan cosas poco habituales, como que alguien tenga que traer algo dulce, bailar en clase ante sus compañeros o realizar una exposición sobre una de sus aficiones.

classcraft3

Los pasos que tuve que dar fueron los siguientes:

  • Crear las cuentas de los alumnos y configurar sus roles iniciales.
  • Crear los equipos y distribuir los alumnos entre ellos.
  • Establecer los comportamientos:
    • Positivos: los que dan puntos de experiencia.Lo siguiente fue establecer las recompensas (por ejemplo, sacar la mejor nota en tu test)
    • Negativos: los que quitan puntos de salud (por ejemplo, llegar tarde a clase).
  • Definir los poderes: Cada perfil tiene sus propios poderes y es importante adaptarlos a lo que el profesor desea que los alumnos puedan tener como recompensa a su buen hacer dentro del juego (por ejemplo, poder entregar un día más tarde una tarea).
  • Definir las penas: Cuando un jugador pierde toda su salud, de forma aleatoria le puede ocurrir algo negativo (por ejemplo, tener un día menos para entregar un trabajo).
  • Definir los eventos del día: Al comienzo de cada clase y de forma aleatoria sucederán eventos positivos y negativos que darán dinamismo a la clase.

classcraft5

El procedimiento a seguir:

  • Evento del día: Suceso aleatorio que puede ser positivo, negativo o lúdico.
  • Pasar lista: para quitar vida a los alumnos que no han venido a clase.
  • Repartir monedas: por guardar silencio al comienzo de clase o no llegar tarde en una semana
  • Realizar batallas: donde se entrenan los test individuales que forman parte de la evaluación
  • Revisar el libro de las lamentaciones: donde se apuntan las penitencias de los que han caído en batalla.
  • Reparto de experiencia: por obtener una de las tres mejores notas en alguna tarea o test
  • Ruleta de la fortuna: para responder a las preguntas durante las exposiciones teóricas.
  • Cronómetro: para dejar tiempo y que el alumno practique antes de la sesión de preguntas.

Classcraft4

El recurso que utilizo es la propia herramienta online, en la que entro como profesor y proyecto en el aula, para que los alumnos puedan seguir los diferentes sucesos que van ocurriendo. Aunque no hay relación directa con el sistema de evaluación, sí que ciertos poderes dentro del juego sirven para mejorar en la evaluación de la asignatura.

Classcraft6

Tras utilizar esta metodología dos años consecutivos, las conclusiones que se he obtenido son las siguientes:

  • He pasado del formato anual al trimestral: Tener la percepción de que se llega al final con mayor frecuencia, estimula la intensidad de los jugadores durante cada uno de los trimestres.
  • Configuración a cada grupo: Es importante que una vez que empieza a utilizar con un grupo, se negocien las reglas del juego para que exista una conformidad grupal con el mismo. De esta forma la fidelidad aumenta y se evita que la gente quiera salir a mitad de juego.
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1 comentario

  1. […] nos explica en su blog docente su experiencia y mejoras en un extenso artículo titulado “¿Te apetece jugar en clase?” . OS recomendamos su lectura y seguro que el curso próximo nos unimos más […]

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