Blog de Pedro J. Camacho

Proyecto Videojuego U-tad

Presentación de un vídeojuego realizado por alumnos de los CFGS DAMP y AJEI de la U-TAD. Experiencia multidisciplinar de trabajo en Scratch, programando en bloques  y diseñando Sprites.

Como tarea final de la primera Unidad Didáctica del módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplaforma, los alumnos tenían una semana para organizarse internamente y con otros alumnos del ciclo de Animaciones 3D, juegos y Entornos Interactivos, para ser capaces de crear un juego educativo.

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JIU 2016 – Jornadas de Inovación Universitaria en la UE

Como todos los años, antes de finalizar el año académico, en la Universidad Europea se organizan estas jornadas donde los profesores intercambiamos experiencias en el área de la innovación educativa. Este año que tendrán lugar en el campus de Madrid (Villaviciosa de Odón), entre el 11 al 15 de julio de 2016.

jiu2016

Con el mismo espíritu aunque de ámbito más reducido, sigue siendo un momento estupendo para reflexionar sobre lo que hemos hecho a lo largo de todo el año y contarle a nuestros compañeros aquello que pensamos que puede servir a otros. Del mismo modo, también se convierte en fuente inspiradora para mejorar nuestra labor en años venideros.

Personalmente he participado en 5 iniciativas, que paso a comentar:

  • Control de versiones Git y entrega de actividades con Classroom for Github.  Poster_Classroom_GitHub
  • Concurso de programación para CFGS (Programame 2016), junto a Jairo Bilbao. Poster_Programame2016
  • Base de datos de Materiales de Construcción, junto a Luis Álvarez Alfaro, José María Arana del Valle, María del Carmen González Gasca, Celina Roig Rambla. Poster_Materiales
  • Baraja de Gamificación (UE Power Deck), junto a Maria Vecla Perez, Paloma Julia Velasco Quintana, Guillermo Castilla Cebrian, Luis Miguel Gracia Exposito, Jose Manuel Lopez Lopez, José Antonio Pérez Rodríguez, Juan Carlos Maroto Carro, Mariana Paula Arce Garcia, Rosa Maria Rodriguez Jimenez, Gil Jannes,
    Jose Alberto Aijon Jimenez, Niurka Barrios Bermudez y Milagrosa Puig. Poster_Baraja_Gamificacion
  • Flip-it – De la innovación a la investigación: Flipando con las clses de ciclos en Europa, junto a Maite Villalba Sara Redondo, María Vela y Guillermo Castilla. Poster_Flip-IT_v3

Gamificación con ClassCraft

En esta entrada describo mi experiencia gamificando (ver término ludificación) utilizando ClassCraft con la clase de del CFGS DAMP en U-TAD durante 2 trimestres consecutivos del curso académico 2015/2016. Con 17 alumnos agrupados entorno al Proyecto Integrador creando un entorno similar al de un juego de rol.

ClassCraft

Los objetivos que me había planteado con esta herramienta están alienados con los que se nos planteamos los profesores que queremos gamificar nuestro aula. En  eran los siguientes:

  1. Fomentar la sensación de pertenencia a un grupo. Las acciones positivas o negativas de un alumno repercuten en su grupo.
  2. Disminuir el absentismo o los retrasos.
  3. Crear un ambiente distendido en clase
  4. Establecer una correlación positiva entre los resultados académicos y los logros en el juego.

El sistema llegó a mi conocimiento gracias al profesor Carlos Fernández-Tessier, quien lo había utilizado el año anterior y del que recibí la motivación suficiente como para empezar. Como profesor novato en este sistema, me sirvió de gran ayuda los tutoriales que tiene classcraft. Los pasos que tuve que dar fueron los siguientes:

  1. Crear las cuentas de los alumnos y configurar sus roles iniciales.
  2. Crear los equipos y distribuir los alumnos entre ellos.
  3. Establecer los comportamientos:
    1. Positivos: los que dan puntos de experiencia.Lo siguiente fue establecer las recompensas (por ejemplo, sacar la mejor nota en tu test)
    2. Negativos: los que quitan puntos de salud (por ejemplo, llegar tarde a clase).
  4. Definir los poderes: Cada perfil tiene sus propios poderes y es importante adaptarlos a lo que el profesor desea que los alumnos puedan tener como recompensa a su buen hacer dentro del juego (por ejemplo, poder entregar un día más tarde una tarea).
  5. Definir las penas: Cuando un jugador pierde toda su salud, de forma aleatoria le puede ocurrir algo negativo (por ejemplo, tener un día menos para entregar un trabajo).
  6. Definir los eventos del día: Al comienzo de cada clase y de forma aleatoria sucederán eventos positivos y negativos que darán dinamismo a la clase.

Esa es la parte más importante del juego, configurarlo de forma adecuada para alcanzar los objetivos planteados.

Resultados obtenidos:

  • Alta participación: Los alumnos solicitaban el evento del día y eran conscientes de las acciones positivas y negativas que tenían sus acciones.
  • Dinamismo: Algunos eventos del día eran bastante graciosos y obligaban a salir de la zona de confor tanto a alumnos como al propio profesor.

Posibles mejoras:

  • Pienso que es mejor iniciar un juego cada trimestre, en lugar de una única partida para un periodo tan largo.
  • Hay comportamientos que no he utilizado: ser participativo en clase o no atender en clase nunca las he utilizado por la dificultad de aplicar un criterio poco concreto.

Futuro

  • Volveré a utilizar este sistema y trataré de enriquecerlo con otros sistemas de gamificación.

 

Presentación Final PI Materiales Construcción

Se ha cumplido la planificación anunciada en post del PI Materiales Construcción, los alumnos de CFGS de 1 DAM de la UE han conseguido realizar la aplicación tal y como estaba previsto en su Proyecto Integrador. Aquí se muestran imágenes de los 4 grupos que expusieron y defendieron sus trabajo el pasado viernes 3/4/16:

Luis Álvarez y José María de Arana volvieron a estar presentes dentro de su roll de cliente o Product Owner (en metodología Scrum). El evento fue planificado como el último Sprint Review, y con la presión adicional de saber que un grupo sería seleccionado como mejor aplicación.

En las semanas previas se estuvieron haciendo Daily meetings al principio de cada clase, gestionando las tareas del BackLog utilizando Waffle (y repositorios en GitHub) y estimando el alcance de cada revisión con el Burndown Chart.

Finalmente el grupo de Asís, Bryan y Marco (fotografía principal, de izquierda a derecha) fue el que acertó más según el cliente y su proyecto de Java contra base de datos Oracle fue el seleccionado.

Desde aquí quiero felicitar a todos los que han participado en este proyecto, que durante 2 trimestres ha utilizado la metodología ABP, que ya el año pasado sirvió para conseguir el premio al mejor Proyecto Integrador PBES2015

Presentación Final PI Inventario

En U-TAD el pasado viernes 3/6/16 a las 12:30 se presentaron y defendieron los PI‘s (Proyectos Integradores) de 1DAMP en el aula 07 del edificio Berlín. El Departamento de Sistemas decidiría qué aplicación se quedaría para su gestión interna, de las cuatro en las que habían estado trabajando los alumnos durante 2 trimestres enteros.

Durante las semanas previas estuvimos haciendo Sprint Review todos los viernes (siguiendo la metodología ágil de  Scrum), pero esta última revisión era mucho más imporante. Se presentaba la aplicación final ante el Product Owner, el Departamento de Sistemas decidiría qué aplicación prefería.

Los nervios y la tensión eran evidentes en todos los grupos, aunque podría haber alguna sorpresa final, el trabajo con el Burndown Chart permitió a todos los grupos hacer una previsión del grado de avance de su proyecto. De esta forma, algunos grupos renunciaron a ciertas funcionalidades y se centraron en otras, gestionando sus propios tiempos y esfuerzos de cara al último Sprint Review.

El Departamento de Sistemas felicitó a todos los grupos y se quedó muy satisfecho con todas las aplicaciones, pero había que quedarse con un proyecto y el grupo elegido fue Origin, formado por Pablo Rojas, Daniel Garcimartín, Daniel Sánchez y Rubén Higuera. Su trabajo es el resultado de una estupenda gestión colaborativa y desde aquí quiero felicitar el buen trabajo en equipo y la capacidad para resolver los problemas propios del desarrollo. Aquí podemos ver un momento de su presentación:

IMG_20160603_124954

Los grupos Java Warriors, Scape y Gold también presentaron de forma muy profesional sus trabajos. Algunos momentos de sus exposiciones:

En este Proyecto Integrador, se ha utilizado el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) juntando las asignaturas de Programación, Bases de Datos y Entornos de Progración. La aplicación ha sido desarrollado en leguaje en Java, con tecnología JDBC para conectar a MySQL. Los repositorios han estado en GitHub, trabajando en ramas y con metodología Scrum.

PI Materiales de Construcción

Este es el segundo año que trabajamos en este Proyecto Integrador con los alumnos de 1DAM. En esta ocasión el punto de partida es el Modelo Entidad Relación creado con los profesores de Arquitectura e Ingeniería de Edificación. Para impulsar aún más el proyecto, ayer estuvieron en clase Luis Álvarez y José María de Arana, a quienes vemos en la siguiente fotografía:

IMG_20160202_184720

En esta primera sesión se introdujo al alumno en la aplicación de escritorio que se quiere hacer este primer año, involucrando a los módulos de Programación, Bases de Datos y Entronos de Desarrrollo. En este tuit se puede ver un pequeño vídeo de uno de los momentos de la clase.

Las fases que se han marcado en el proyecto son las siguientes:

Fase 1: Desarrollo de la Base de Datos Oracle (segundo trimestre)

Fase 2: Desarrollo de la aplicación de escritorio Java (tercer trimestre)

Todo hace pensar que se podrán alcanzar los objetivos ya que por el momento no hay ninguna desviación negativa sobre el plan previsto.

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Por otro lado, la satisfacción de alumnado con el trabajo realizado es buena, ya que todas sus valoraciones están por encima del 5/10, en concreto el 25% le dan un 6/10, el 50% un 7/10 y el 25% un 8/10. En cuento a los comentarios positivos, apuntar los siguientes:

  • Es una experiencia real con la que se aprende más
  • Se percibe como un voto de confianza de la universidad con el alumno.

Las cuestiones que no se perciben como aspectos positivos, son:

  • Que el planteamiento inicial (requimientos sacados del blog del año pasado) ya esté realizado, ya que hubiera gustado que también lo hubieran hecho ellos mismos.
  • Tener que trabajar con una herramienta que no se ha explicado en clase (Oracle Data Modeler) les ha costado bastante.

Por mi parte como docente, he detectado los siguientes puntos positivos:

  •  Menos absentismo.
  • Mayor participación y motivación de los alumnos.

Con respecto al proyecto del año pasado, indicaros la entrada de este propio blog así como el artículo que se publicó en las JIIU2015.

Flipped Git

En esta entrada voy a contar la experiencia de impartir Git en el primer curso de CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, en el módulo de Entornos de Desarrollo para la Universidad U-Tad.FlippedGit

Cuando me propuse dar estos contenidos, en septiembre de 2015, se trataba de un doble reto ya que eran contenidos que nunca había impartido antes y además, quería hacerlo de una forma muy dinámica para que fuera eminentemente práctico.

Mientras buscaba recursos para el aula, me topé con algo que cambiaría radicalmente el enfoque metodológico, se trataba makigas. La enorme calidad de sus vídeos y su personalidad me conquistó y en poco tiempo me hice su fan. Quiero aprovechar este hueco para agradecerle públicamente su ayuda, en definitiva, sin él no estaría escribiendo estas líneas ahora mismo. Aún a riesgo de parecer repetitivo…gracias y nuevamente gracias!

No es la primera vez que contemplo la posibilidad de utilizar la metodología de Flipped Classroom en mis clases, si bien, ahora es al primera vez que lo hago con vídeos que no he elaborado yo mismo. Esta metodología implica que la teoría se estudia en casa y la práctica se realiza en el aula. Lo que hice cuando me preparé la Unidad Formativa de Control de Versiones, fue realizar una planificación muy clara de lo que se iba a pasar durante las 5 semanas que duraría el bloque:

uf3

El módulo se imparte martes y jueves por lo que decidí que los martes serían para teoría y los jueves para práctica. De esta forma, dediqué las clases de los martes a repasar los conceptos teóricos de cada bloque teórico. Estos bloques teóricos eran pequeños resúmenes con sendos enlaces a los vídeotutoriales de makigas (y además sigue la estructura que viene en su página). Al finalizar la sesión, el alumno hacía un test sobre dichos contenidos, lo que también estimulaba el que el alumno se hubiera visto los vídeos y el que tratara de resolver las dudas que tuviera. Los jueves realizaría una práctica que yo había diseñado para que pusieran en práctica la teoría del bloque. La tarea que no diseñé yo fue la primera, la cual saqué de CodeAcademy.

Para la parte de los remotos he utilizado GitHub, y además estoy sacandole mucho provecho a su Classroom. Gracias a esta excelente herramienta para profesores,  ahora las entregas de código de mis alumnos se realizan a través de repositorios remotos. Por un lado ellos entrenan la utilización de un entorno muy usado en el mundo profesional, por otro, yo tengo la posibilidad de realizar las revisiones y correcciones de una forma mucho más eficiente.

El último punto que quería comentar es el alto grado de satisfacción que he obtenido por parte de los alumnos. La nota media de una muestra de 17 alumnos ha sido de 7,2. La metodología les ha permito trabajar mucho con mi asistencia en el aula y la experiencia ha sido muy enriquecedora. Sin duda la volveré a repetir.

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