Blog de Pedro J. Camacho

1DAM en Programame – Fantástico!

El 21 de diciembre, se organizó el calentamiento pre-navideño de Programame 2016 y el equipo de U-Tad quedó en una merecida séptima posición de 78 grupos participantes. Hay que añadir que los tres alumnos son estudiantes de primer curso del CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

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Ayer la emoción fue máxima hasta el final, con grandes sensaciones entre los alumnos Sergio Redondo, Pablo Montiel y Carlos Rodríguez (de izquierda a derecha). Resolvieron 4 ejercicios de los 6 propuestos y además, se quedaron con la sensación de haber podido ganar (consiguieron resolver otro problema 10 minutos fuera de tiempo y eso les hubiera dado la victoria).

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Ya hay tradición de realizar este tipo de concursos en la Universidad de Tecnología y Arte Digital. El año pasado, por ejemplo, realizamos esta fase de preselección en local en el centro:

Ya estamos preparados para la siguiente fase!!!!!!

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Hilos en Java. Cómo utilizar la clase Semaphore

La programación concurrente requiere de una forma diferente de pensar. Cuando se comienza a programar, nuestra mente se estructura de forma secuencial y no es trivial el salto a la programación paralela. En este vídeo (20min) introduzco la programación de Hilos (comúnmente conocidos como Threads) en Java, utilizando la clase Semaphore como recurso básico de sincronización.

Como recurso metodológico he utilizado la Escenificación Teatral en la asignatura de Programación de Servicios y Procesos de la U-Tad. Gracias a los alumnos de 2º CFGS DAMP, hemos representado en clase el proceso por el que varios coches son atendidos por varios puestos a la hora de pasar una ITV.

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Proyecto Videojuego UEM

Presentación de un vídeojuego realizado por alumnos de los CFGS DAM de la UEM. Experiencia de Trabajo en Grupo en entorno Scratch, programando en bloques  y diseñando Sprites.

Como tarea final de la primera Unidad Didáctica del módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplaforma, los alumnos tenían una semana para organizarse internamente y ser capaces de crear un juego educativo para una editorial ficticia.

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Proyecto Videojuego U-tad

Presentación de un vídeojuego realizado por alumnos de los CFGS DAMP y AJEI de la U-TAD. Experiencia multidisciplinar de trabajo en Scratch, programando en bloques  y diseñando Sprites.

Como tarea final de la primera Unidad Didáctica del módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplaforma, los alumnos tenían una semana para organizarse internamente y con otros alumnos del ciclo de Animaciones 3D, juegos y Entornos Interactivos, para ser capaces de crear un juego educativo.

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JIU 2016 – Jornadas de Inovación Universitaria en la UE

Como todos los años, antes de finalizar el año académico, en la Universidad Europea se organizan estas jornadas donde los profesores intercambiamos experiencias en el área de la innovación educativa. Este año que tendrán lugar en el campus de Madrid (Villaviciosa de Odón), entre el 11 al 15 de julio de 2016.

jiu2016

Con el mismo espíritu aunque de ámbito más reducido, sigue siendo un momento estupendo para reflexionar sobre lo que hemos hecho a lo largo de todo el año y contarle a nuestros compañeros aquello que pensamos que puede servir a otros. Del mismo modo, también se convierte en fuente inspiradora para mejorar nuestra labor en años venideros.

Personalmente he participado en 5 iniciativas, que paso a comentar:

  • Control de versiones Git y entrega de actividades con Classroom for Github.  Poster_Classroom_GitHub
  • Concurso de programación para CFGS (Programame 2016), junto a Jairo Bilbao. Poster_Programame2016
  • Base de datos de Materiales de Construcción, junto a Luis Álvarez Alfaro, José María Arana del Valle, María del Carmen González Gasca, Celina Roig Rambla. Poster_Materiales
  • Baraja de Gamificación (UE Power Deck), junto a Maria Vecla Perez, Paloma Julia Velasco Quintana, Guillermo Castilla Cebrian, Luis Miguel Gracia Exposito, Jose Manuel Lopez Lopez, José Antonio Pérez Rodríguez, Juan Carlos Maroto Carro, Mariana Paula Arce Garcia, Rosa Maria Rodriguez Jimenez, Gil Jannes,
    Jose Alberto Aijon Jimenez, Niurka Barrios Bermudez y Milagrosa Puig. Poster_Baraja_Gamificacion
  • Flip-it – De la innovación a la investigación: Flipando con las clses de ciclos en Europa, junto a Maite Villalba Sara Redondo, María Vela y Guillermo Castilla. Poster_Flip-IT_v3

Gamificación con ClassCraft

En esta entrada describo mi experiencia gamificando (ver término ludificación) utilizando ClassCraft con la clase de del CFGS DAMP en U-TAD durante 2 trimestres consecutivos del curso académico 2015/2016. Con 17 alumnos agrupados entorno al Proyecto Integrador creando un entorno similar al de un juego de rol.

ClassCraft

Los objetivos que me había planteado con esta herramienta están alienados con los que se nos planteamos los profesores que queremos gamificar nuestro aula. En  eran los siguientes:

  1. Fomentar la sensación de pertenencia a un grupo. Las acciones positivas o negativas de un alumno repercuten en su grupo.
  2. Disminuir el absentismo o los retrasos.
  3. Crear un ambiente distendido en clase
  4. Establecer una correlación positiva entre los resultados académicos y los logros en el juego.

El sistema llegó a mi conocimiento gracias al profesor Carlos Fernández-Tessier, quien lo había utilizado el año anterior y del que recibí la motivación suficiente como para empezar. Como profesor novato en este sistema, me sirvió de gran ayuda los tutoriales que tiene classcraft. Los pasos que tuve que dar fueron los siguientes:

  1. Crear las cuentas de los alumnos y configurar sus roles iniciales.
  2. Crear los equipos y distribuir los alumnos entre ellos.
  3. Establecer los comportamientos:
    1. Positivos: los que dan puntos de experiencia.Lo siguiente fue establecer las recompensas (por ejemplo, sacar la mejor nota en tu test)
    2. Negativos: los que quitan puntos de salud (por ejemplo, llegar tarde a clase).
  4. Definir los poderes: Cada perfil tiene sus propios poderes y es importante adaptarlos a lo que el profesor desea que los alumnos puedan tener como recompensa a su buen hacer dentro del juego (por ejemplo, poder entregar un día más tarde una tarea).
  5. Definir las penas: Cuando un jugador pierde toda su salud, de forma aleatoria le puede ocurrir algo negativo (por ejemplo, tener un día menos para entregar un trabajo).
  6. Definir los eventos del día: Al comienzo de cada clase y de forma aleatoria sucederán eventos positivos y negativos que darán dinamismo a la clase.

Esa es la parte más importante del juego, configurarlo de forma adecuada para alcanzar los objetivos planteados.

Resultados obtenidos:

  • Alta participación: Los alumnos solicitaban el evento del día y eran conscientes de las acciones positivas y negativas que tenían sus acciones.
  • Dinamismo: Algunos eventos del día eran bastante graciosos y obligaban a salir de la zona de confor tanto a alumnos como al propio profesor.

Posibles mejoras:

  • Pienso que es mejor iniciar un juego cada trimestre, en lugar de una única partida para un periodo tan largo.
  • Hay comportamientos que no he utilizado: ser participativo en clase o no atender en clase nunca las he utilizado por la dificultad de aplicar un criterio poco concreto.

Futuro

  • Volveré a utilizar este sistema y trataré de enriquecerlo con otros sistemas de gamificación.

 

Presentación Final PI Materiales Construcción

Se ha cumplido la planificación anunciada en post del PI Materiales Construcción, los alumnos de CFGS de 1 DAM de la UE han conseguido realizar la aplicación tal y como estaba previsto en su Proyecto Integrador. Aquí se muestran imágenes de los 4 grupos que expusieron y defendieron sus trabajo el pasado viernes 3/4/16:

Luis Álvarez y José María de Arana volvieron a estar presentes dentro de su roll de cliente o Product Owner (en metodología Scrum). El evento fue planificado como el último Sprint Review, y con la presión adicional de saber que un grupo sería seleccionado como mejor aplicación.

En las semanas previas se estuvieron haciendo Daily meetings al principio de cada clase, gestionando las tareas del BackLog utilizando Waffle (y repositorios en GitHub) y estimando el alcance de cada revisión con el Burndown Chart.

Finalmente el grupo de Asís, Bryan y Marco (fotografía principal, de izquierda a derecha) fue el que acertó más según el cliente y su proyecto de Java contra base de datos Oracle fue el seleccionado.

Desde aquí quiero felicitar a todos los que han participado en este proyecto, que durante 2 trimestres ha utilizado la metodología ABP, que ya el año pasado sirvió para conseguir el premio al mejor Proyecto Integrador PBES2015

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